A criança decide o que o personagem tenta fazer. O adulto decide como o mundo responde. O adulto nunca decide intenções e a criança nunca decide consequências. Esse equilíbrio mantém o jogo vivo.
Sempre que a criança tentar algo importante, o adulto escolhe um de três caminhos:
Este jogo não pede que o adulto seja um mestre de regras, pede que seja um guardião do ritmo. Não conduza a história como quem segura as rédeas, conduza como quem caminha ao lado, atento ao passo de quem está descobrindo o mundo.
Apresente o mundo sem explicar demais. Perceba quando é hora de seguir e quando é hora de parar. Neste jogo o tempo da criança é o termômetro principal. Se a criança quiser passar uma tarde inteira conversando com um personagem qualquer, isso é jogo. Se quiser explorar um castelo em cinco minutos e mudar de ideia, isso também é jogo.
O erro não é falha. Neste mundo, errar não significa perder, significa aprender a olhar de outro jeito. Se algo não der certo, não corrija imediatamente. Espere. As vezes o silêncio ensina mais que qualquer resposta.
Para encerrar uma sessão, não é preciso fechar histórias, só momentos. Uma boa pergunta de encerramento é "O que você mais gostou de hoje?" Isso ajuda a criança a guardar o mundo dentro dela. E lembre-se: este jogo não termina quando a sessão acaba, ele continua vivendo na imaginação, no silêncio e no tempo.
Logo no início do jogo a criança encontra um gatinho. O Gatinho de Patas Brancas é o primeiro companheiro do jogador: não é forte, não é valente, não é sábio. Ele tropeça e se distrai, confunde nomes, às vezes aparece quando não devia e some quando seria útil. Mas ele sempre está por perto.
Sua função no jogo é ajudar o adulto a interagir com o mundo. O gatinho é a principal ferramenta do adulto: serve para convidar, sugerir, expressar curiosidade. Ele nunca manda.
O Gatinho possui apenas uma habilidade especial: ele se comunica telepaticamente com o jogador. Isso não significa que ele saiba tudo, significa apenas que ele compartilha pensamentos. As vezes são ideias úteis, as vezes são perguntas estranhas, as vezes são comentários completamente fora de hora.
Se o adulto perceber que o Gatinho está sendo usado para conduzir demais a história, faça-o se distrair. Pode perseguir uma borboleta, dormir no meio da conversa, se confundir com o caminho. Isso devolve o protagonismo à criança.
Conforme a criança cresce o Gatinho pode continuar o mesmo, e quem muda é o olhar do jogador. O Gatinho nunca evolui em poder, ele evolui em significado. O Gatinho de Patas Brancas não sabe tudo sobre o mundo, mas ele sabe algo muito importante: ele sabe quando alguém está pronto para continuar. E quando não está, ele se aninha e espera.
Um presente que não se embrulha. Neste mundo, alguns presentes não vêm em caixas, eles vêm em forma de lugares, criaturas, memórias inventadas. O Presente Invisível é a forma de permitir que pessoas importantes para a criança participem da criação do mundo, sem tomarem o controle dele. É um presente que espera.
Cada Presente Invisível é um lugar escondido, um personagem que ainda não apareceu, uma criatura que observa à distância. Ele não surge no começo do jogo, fica guardado no mundo, esperando o tempo certo.
Qualquer pessoa significativa pode criar um presente: pais, avós, tios, padrinhos, pessoas escolhidas pela família. O importante não é o parentesco, mas o vínculo.
Quando for revelar um lugar ou criatura criado por alguém querido, faça isso com calma. Dê tempo para a criança reagir, não transforme em desafio. Pode dizer algo como "Alguém pensou nesse lugar para você" e deixar o resto acontecer.
Começa no cuidado com o momento. Escolha um dia sem pressa, um lugar confortável. Não prepare tudo, apenas o suficiente: tenha por perto o mapa inicial, um lápis ou caneta e tempo. Nada mais é necessário.
Ao apresentar o mundo, não explique o jogo inteiro. Comece com poucas palavras. Uma boa abertura é: "Existe um mundo que ainda não apareceu todo." Espere. Se a criança fizer perguntas, responda só o que foi perguntado. O mistério é parte do convite.